Système de jeu, univers, personnages, les jeux de rôles ont une mécanique complexe et très riche : comment cela fonctionne ? Voici un premier exemple avec les Chroniques Oubliées.
La licence de jeu de rôles Chroniques Oubliées, dit CO, éditée par Black Book édition et créée par les équipes du magazine de jeu de rôles Cassus Belli, est constituée de différentes versions. Celle qui nous intéresse s'appelle Chroniques Oubliées Fantasy, un jeu inspiré du légendaire Donjons et Dragons (nous en parlerons dans un autre article).
Comme son nom l'indique, les évènements du jeu prennent place dans un univers d'heroic fantasy moyenâgeux: Les Terres D'Osgild, peuplées de nombreuses races vénérant de (très) nombreux dieux.
Vous y incarnez des héros dont les choix et les actions influeront sur la destinée du monde ! (Ou pas !) Ici, c'est à vous de choisir. Bon, en réalité c'est surtout le MJ qui décide. D'ailleurs, Le MJ, parlons-en.
Le MJ (Maître du Jeu) est la personne qui décrit les évènements et les résultats des actions des PJ (Personnages Joueurs). Le MJ est tous puissant et peut même changer les règles s'il le veut. On ne conteste pas ses décisions (Il ne peut pas contester les vôtres non plus mais il peut s'arranger pour vous les faire regretter). Un MJ amical peut vous ménager ou vous aider mais en général, ils préfèrent maltraiter les PJ. (En même temps, c'est rigolo.)
Le système de jeu
Les jeux de rôles jouent souvent avec le hasard et principalement avec les dés. Mais pas le simple dé à six faces que tout le monde connaît, non, là je vous parle de dés à quatre, huit, dix, douze, vingt faces des rôlistes. En abrégé d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100, les dés jouent un rôle essentiel dans les JdR papiers. En effet, chaque action de votre personnage est soumise à un "test", un lancer de dés dont le résultat influera sur la réussite de votre action.
CO se joue principalement au d20: Les caractéristiques de votre personnage vous apportent des modificateurs (+1 ; +2 ; -1) que vous devez ajouter ou retrancher a votre résultat sur le dé afin de dépasser l’objectif. (Ex : Un personnage veut enfoncer une porte. On lui demande un test de force difficulté 10, Il doit donc faire plus de dix. Ce personnage à 16 en force, ce qui lui apporte un modificateur de +2.
Son dé lui donne un 8 auquel on ajoute le modificateur. 8+2=10. Le résultat est égal à 10. Le test est donc réussi. Un 20 sur le dé est une réussite critique : Une réussite automatique de l’action et parfois des bonus. Mais, à l’inverse, un 1 sur le dé est un échec critique, avec souvent de nombreux malus (et une bonne barre de rire pour les autres).
Les races et les classes
Dans ce monde, vous devez créer un personnage en choisissant son nom, son âge, son sexe, sa taille et son poids, ainsi que sa race et sa classe.
Les races sont les différents peuples dont votre personnage peut faire partie. Votre race définit votre morphologie, votre caractère initial et modifie les interactions avec vos coéquipiers ou les PNJs (personnages non joueurs).
Humain : Les humains ne sont pas spécialement forts, mais ils sont nombreux et ont un instinct de survie très développé.
Elfe sylvain : Les elfes sylvains vivent dans les forêts (logique) et vivent en solitaires ou en petits groupes.
Elfe haut : Les elfes hauts sont une race hautaine et très puissante, dotés d'une longévité exceptionnelle, même parmi les autres races. Ils vivent reclus dans leurs villes sans communiquer avec les pays voisins.
Nain : Les nains sont petits et robustes et sont des artisans hors pairs. Ils vivent répartis dans les villes humaines malgré leurs villes extrêmement grandes et bien fortifiées.
Gnome : Les gnomes sont très intelligents mais pas particulièrement forts ni très beaux. Ils sont les principaux créateurs de la technomagie et à peu près les seuls à l'utiliser. Ils sont souvent joviaux et curieux.
Drakonide : La race des drakonides est une race hybride d'humain et de dragon. Ils furent créés par les dragons qui cherchaient des esclaves plus puissants et plus loyaux que les humains. Aujourd'hui affranchis, ils peinent à s'intégrer à la société.
Tiflain : Les Tiflains sont des semi-démons venus des abysses. Ils sont très puissants et incontrôlables. Ils sont en guerre contre les Hazemars.
Hazemar : La même chose que les Tiflains mais avec des anges. Ils sont donc ennemis avec les Tiflains.
Ophidien : Les ophidiens sont des créatures reptiliennes qui se cachent parmi les humains et sont souvent perfides et rapides. On les reconnaît à leurs yeux jaunes ou leur langue bifide, attributs qu'ils prennent soin de cacher.
Halfelin : Les halfelins sont des créatures proches des fées et sont généralement espiègles et amicaux. Ils réussissent l'exploit d'êtres plus petits que les nains.
Demi-elfe : Les demis- elfes sont des croisements entre des humains et des elfes. Ils sont vus comme des elfes par les humains et comme des moins-que-rien par les elfes.
Demi-orc : Un demi-orc, à l'instar des demis-elfes, est un croisement entre un orc et un humain (rarement l'inverse, je pense que vous devinez pourquoi. Je vous montrerai une image d'orc et vous comprendrez). Ils sont assez mal vus par les autres races malgré ou à cause de leur force.
Les Classes, elles, déterminent les compétences et les spécialités de votre personnage.
Guerrier : Un guerrier est un combattant robuste, qui peut protéger ses alliés avec son bouclier et infliger de sérieuses blessures avec son épée ou sa hache.
Barbare : Le barbare suis ses instincts les plus sauvages afin d'abattre ses adversaires, il est à l'aise dans la nature et est spécialiste de la survie en milieu hostile (il est souvent plus hostile pour le milieu que l'inverse, d'ailleurs).
Magicien : Un magicien utilise les flux d'énergie magique parcourant le monde afin de manipuler la réalité pour détruire, réparer, protéger ou faire diverses actions.
Chevalier : Être un chevalier implique un sens de l'honneur à toute épreuve, et un dégout de l'injustice. Les chevaliers parcourent le monde sur leur fidèle destrier en défendant de leur épée et de leur lance les plus opprimés. Leur code leur interdit l'usage d'armes à distance ou de frapper dans le dos.
Druide : Le druide est un expert des plantes et champignons de la forêt et peut s'en servir pour préparer remèdes et poisons. De plus, sa connexion avec les esprits de la nature lui donne accès à des sorts de soin.
Ensorceleur : Les ensorceleurs tissent des illusions afin de contrôler l'esprit de leur adversaire. Combattre un ensorceleur est un défi pour la détermination et certains perdent la raison.
Moine : Le moine est un spécialiste des arts martiaux qui s'est entrainé toute sa vie pour faire de son corps une véritable arme. Il doit garder son calme en toutes circonstances.
Prêtre : Un prêtre utilise la puissance de son dieu pour combattre le mal sous toutes ses formes. Ses armes sacrées ou bénites sont plus puissantes face aux morts-vivants ou aux ténèbres.
Nécromancien : Le nécromancien a été initié aux magies obscures du sang, de la mort et de la manipulation. Bien que la plupart soient maléfiques, certains nécromanciens mettent leurs pouvoirs au service des autres. Hélas, cela n'empêche pas les gens de les rejeter ou de s'enfuir à leur approche.
Rôdeur : Ce chasseur discret est capable de se fondre dans le décor pour traquer sa proie. Un rôdeur peut créer un lien avec un voire plusieurs animaux et partager leurs sensations.
Voleur : Pickpocket, infiltration, crochetage, un voleur à de nombreuses compétences utiles. Mais attention, la garde veille.
Arquebusier : Armé de sa puissante arquebuse, cet artilleur bombarde ses adversaires avec une arme à feu, cependant, cette technologie est encore peu développée et manque de matériaux efficaces.
Barde : Joyeux compagnon, il détend l’atmosphère des longs voyages avec ses chansons et ses histoires. En combat, il supporte ses camarades en utilisant des chants magiques.
Alchimiste : Initié à la science subtile de la création de potions, il est capable de former des potions de tous genres et aux multiples effets.
Forgesort : Magicien capable de condenser et concentrer les flux magiques dans des bouteilles, il doit préparer ses sorts longtemps à l’avance, mais la magie concentrée est bien plus puissante.
J’espère que cet article vous a permis d’en apprendre un peu plus sur le JdR et son fonctionnement et que, peut-être, il vous a donné envie de vous y essayer !
Jaïlo R-A, 3e Hemingway
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